【評価/感想】『NieR:Automata』世界観への忠実さが半端じゃない!

ども、ざいりょーです。

 

今回は、PS3で発売された「NieR:Replicant」の続編、NieR:Automata』をレビューしていきたいと思います

  • 機種:PS4、Steam、Xbox One
  • 発売日:2017年2月23日(通常版)、2019年2月21日(Game of the YoRHa Edition)
  • 開発元:プラチナゲームズ
  • 発売元:スクウェア・エニックス
  • ジャンル:アクションRPG
  • プレイ人数:1人
  • 価格:4,800円(税抜)
  • 対象年齢:CERO D

前作を遊んでいなくても引き込まれるストーリー

今作は、前作の「NieR:Replicant」や「ドラッグ オン ドラグーン」シリーズのストーリーを手掛けたヨコオタロウ氏がシナリオを担当し、クセのあるストーリーを楽しむことができました

ゲームの大半は、主人公のアンドロイド「2B」と「9S」が中心となってストーリーが進んでいきます。

西暦5012年、地球はエイリアンに侵略され、人類は月へ逃げることに。そして、戦闘用アンドロイドを地球に送り込み、エイリアンが創った機械生命体との戦いを繰り広げてきました。

そこから一気に飛んで、西暦11945年に、ヨルハ部隊の一員である主人公たちが地球に降り立つところから物語はスタートします

一見すると、SF映画でよくありそうなストーリーですが、ゲームが進むにつれて物語は予想の斜め上を行く展開に発展していきます。

物語の大部分は、アンドロイド対機械生命体の戦いを描いていますが、そこに様々な要素が絡み合い、次第にプレイヤーはこの世界に引きずり込まれていきます。

では、前作の「NieR:Replicant」を遊んでいないとストーリーを理解できないのかというと、そんなことはありません。

前作を遊んでいない俺でも十分楽しめましたし、今作を遊んでから前作のストーリーを理解するということもできます

ヨコオタロウ氏はこんなことをインタビューで話していました。

本作は、前作を遊んでいなくてもなんの違和感もなく遊べますのでご安心を。というより、前作を遊んでいる人のほうが、より混乱する可能性が高いくらいだと思います。

引用元:『NieR』の新作は前作を遊んだファンほど混乱する!? ヨコオタロウ氏ら開発スタッフに直撃インタビュー

そうなんです。前作を遊んでいないどころか、前作を遊んでいた方が混乱するようなストーリーになっているんです。前作を遊んでいない方が前作との繋がりをあまり意識せずに、ゲームを楽しめるということですね。

「機械生命体に意識なんかない。」ということが当たり前の中で、2Bと9Sは、機械生命体の「意識」の存在に気づいていきます。アンドロイドである2Bや9S自身にも、「感情を持ってはいけない」という決まりがあるのですが、「意識」の存在に気づいていくうちに、少しずつ感情(意識)があらわになっていくんです。

アンドロイドに芽生えていく感情は、怒り・悲しみ・喜び・感動。そして、憎悪

これが人間だったらまだ良かったのかもしれないけれど、プレイヤーの前に立ちはだかるのは人間とは似て非なる存在「アンドロイド」。

この巧妙に練られたストーリーは、プレイヤーの感情さえも変化させてしまいます。このゲームをクリアした後に待っている感情は、感動か、それとも絶望か。

ヨコオタロウ氏の描くストーリーには、驚きが尽きません。それがどのような驚きなのかは、実際に遊んでみて感じ取ってください。

アクション×シューティングの戦闘

今作は、アクションゲームで定評がある「プラチナゲームズ」が開発を担当しているので、アクション面はかなり完成度の高いゲームとなっていました。

今作の戦闘シーンは、まさにアクションゲームとシューティングゲームを混ぜたような内容となっていて、他のゲームで体験したことのない、全く異なる戦闘を楽しむことができます。

剣や槍で近接攻撃を行うという戦い方もできますが、主人公の横にフワフワ浮いている随行支援ユニット「ポッド」を使った遠距離攻撃を行うこともできます。

この遠近両方の戦闘に慣れるまではちょっと違和感があるかもしれませんが、慣れれば一切手を止めることなく攻撃をすることができるので、歯ごたえ抜群です

 

敵の攻撃は、盾などでガードできません。その代わり、回避の部分に力が入っていると感じました。

ギリギリで攻撃を回避をすると、強烈なカウンター攻撃を食らわせることができます

この回避システムは全く新しいシステムというわけではありませんが、今作のアクションを象徴するといっても過言ではないほど重要になります。

今作は主人公の体力が少ないので、少し攻撃を受けただけでも瀕死に追い込まれるんです。

なので、敵の攻撃パターンを何度も失敗しながら覚えて、攻撃に合わせて回避して反撃をするという、ブラッドボーンを連想させるゲームデザインになっていました

 

そして、敵である機械生命体の中には、頭に「?」が浮かぶほどの超巨大な敵と戦わせられることもあります。

たまに、デカいだけで敵として成り立っていない敵と戦わせられるゲームがありますが、今作のデカい敵は、動きは鈍いものの、しっかりと敵として戦うことができました。

けれど、デカいがゆえに攻撃も激しすぎて、何が何だかわからないほど画面いっぱいに敵が表示されることもあるため、何も考えずにただただ回避ボタンを連打することもありました。

やはり、あのプラチナゲームズでも、デカい敵は粗削りのように感じました

 

今作の敵は体力が高いので戦闘が単調になりがちですが、画面が突然見下ろし視点や真横から見た視点になったりと、ゲームの展開がコロコロ変わるので、最初から最後まで飽きずにアクションゲームとして楽しめます。

画面の位置が固定されることもあるので人によってはストレスを感じるかもしれませんが、俺は新鮮な体験をすることができたので、全くストレスは感じませんでした。

突然シューティングゲームに切り替わる

今作は「アクションゲームとシューティングゲームを混ぜたような内容」といいましたが、なんとゲーム中にシューティングに切り替わることもあるんです。

さらに、普通ならある程度ゲームが進んだ後にシューティングが始まると思うのですが、今作ではゲームをスタートした時に、最初にシューティングから始まるんです(笑)これには少しビビりました。

しかも、アクション寄りのシューティングというわけではなく、「これはシューティングゲームです。」と説明したら信じてもらえるレベル

巨大な敵を戦闘機に乗って撃ち落としたり、目的地への移動中にザコ敵とのシューティングが始まったりと、割とガチなシューティングゲームです。

 

よく開発者は、序盤からガチのシューティングを入れようと考えましたよね…。俺だったら絶対に序盤に入れません。

こんなこともあるので、ゲームを遊んでいる時に、

「俺は何のゲームを遊んでいるんだ?」

と自問自答することも。

 

ですが、アクションゲームとシューティングゲームの切り替えも、ストーリー的に違和感なく切り替わるので、突然シューティングが始まってもすぐに馴染めるんですね。

シューティングが多すぎて面倒くさいと感じる時もありましたが、その分アクションもしっかりとしているので、「これはこういうゲームなんだ。」と納得して遊べます

自分がアンドロイドと錯覚する

ゲームの途中で、機械生命体をハッキングすることがあるのですが、そのハッキングした時の演出が凝っていました。

ハッキングを開始すると、白黒のシンプルな仮想空間に移動します。ここでシューティングゲームが始まって、全ての敵を破壊したらハッキング成功となります。

ハッキングしている状況は目には見えませんが、今作は目で見てハッキングの状況を知ることができるので、そのハッキング空間の表し方が上手いと感じました。

BGMも、ステージのBGMがファミコンのような8bitの音源に切り替わるので、感覚的に伝わりやすいように工夫がされていました。

主人公はアンドロイドなので、自分のことをハッキングして修理したり、敵にハッキングされたらウイルスを除去したりと、何度もこのハッキング空間を訪れることになります。

音声認識機能が壊れていたら、修理する度に音が聞き取れるようになったり、敵にハッキングされたら画面が砂嵐の様な状態になったりと、アンドロイドという設定に基づいた演出が行われるので、遊んでいるだけで本当に自分がアンドロイドになったかのように錯覚します

ゲームには残り体力を表示するバーなどのUIがありますが、それすらも部品の一部という扱いになっています。なので、メニューでその機能を外せば残り体力を表示するバーが画面から消えます。

しかも、OSチップという、アンドロイドの心臓でもある重要なパーツを外すとゲームオーバーになります(笑)

超細かい部分まで、アンドロイドという設定に忠実に作られているので、どこまでが本気でどこまでが冗談なのかがわからなくなります。

これが『ヨコオワールド』か…。

音楽とステージが完璧にマッチしている

今作のBGMの大半は、架空言語の歌の幻想的なBGMになっています。

しかも、架空言語でありながらも、音楽とステージが完璧にマッチしているんです。

特に感動したのは、遊園地のステージで流れる音楽。廃墟となった都市から異様な雰囲気の遊園地に辿り着いたときにこのBGMが流れたときは、素直に感動しました。

言葉では説明しにくいのですが…何というか…聴いただけでその風景が頭に浮かぶようなBGMでした

多分、今まで遊んできたゲームの中で、今作は一番ステージとBGMがマッチしていましたよ。

普通のゲームのBGMは、大体どこかで聞いたことがあるような曲ばかりなのですが、今作のBGMは他のゲームとは異なり、その場所の風景をそのまま曲にしたようなBGMなので、聴いていて新鮮でした。

周回プレイをする度に世界観が変わる

ヨコオタロウ氏の手掛ける作品は、周回プレイをすることでそのゲームの本当の面白さが分かるようになっているのですが、もちろん今作も周回プレイをすることで、さらにゲームを楽しめるようになっていました。

エンディングが何種類かあるのですが、「ドラッグ オン ドラグーン」のように、エンディングによって全く結末が異なっているというわけではなく、全てのエンディングが1つのストーリーで繋がっていました。

1周目は2Bの視点でゲームを遊べますが、2周目では9Sの視点でゲームを遊ぶことができるようになります。

1周目と2周目のストーリーの内容は同じなのですが、2Bと9Sのそれぞれの視点によって、全く異なる世界が見えてくるんです

もちろん、詳しい内容はネタバレ防止のため言えませんが、プレイヤーへの世界の見せ方が巧妙でした。さらに、ゲーム全体を細かい部分まで理解していないと作れないような周回プレイの構造だったので、開発者の方たちの腕にも感心しました

いや~。周回プレイして、このゲームの世界観にハマらないわけがないんですわ。面白すぎて、最初から最後までぶっ通しで遊びました。

まとめ

今回はこんな感じで終わりたいと思います。

ヨコオタロウ氏の斬新なアイデアを、プラチナゲームズの技術で上手く「ゲーム」という媒体に落とし込めている今作。これは神ゲーだなと、遊んでいて感じました。

俺は発売から3年後に遊びましたが、まだまだ現役のゲームです。というか、このような名作は、いつまでも現役でいることができるのでしょうね。

今作を遊ばないなんてマジで勿体無いので、ぜひみなさんも遊んでみてください

 

では、また次回お会いしましょう!

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